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 SSC - Les boss

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Solgarr
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MessageSujet: SSC - Les boss   SSC - Les boss Icon_minitimeJeu 06 Nov 2008, 12:07

Alors, on va commencer par Hydross (qu'on peut zapper, au passage).

Je graisse les points importants, comme ça y'en aura au moins deux lignes de lues avant le départ du raid :

Le problème avec Hydross, c'est qu'il est vraiment difficile, qu'il nécessite un équipement particulier pour les tanks et qu'il n'est absolument pas obligatoire pour la suite de l'instance (une fois Lurker mort, on peut très facilement sauter dans l'eau pour rejoindre la plateforme de l'autre côté de Lurker en évitant Hydross et ses trashs). Du coup, il y a une forte tendance à l'éviter. Ce serait dommage Smile Le combat n'est pas excessivement difficile mais il faut que tous les joueurs soient bien attentifs, l'erreur d'une personne peut faire rater l'essai. Mais voyons cela en détail.

Le principe d'Hydross est qu'il peut prendre deux formes : une forme d'eau habituelle (celle qu'il a au départ) pendant laquelle il ne fait que des dégats de givre et une forme empoisonnée pendant laquelle il ne fait que des dégats de nature. Le passage de l'une à l'autre forme se fait en fonction de la position du boss : lorsqu'il est entre les deux piliers, il est en forme d'eau, lorsqu'il s'écarte des deux piliers, il se transforme en forme empoisonnée. Dans chaque forme, il pose un debuff sur l'ensemble du raid qui augmente progressivement les dégats générés de givre ou de nature (en fonction de la forme). D'abord de 10%, puis de 50%, 100%, 250% et enfin 500%. Pour le combat, il vous faudra deux tanks, un équipé en full RG et un autre équipé en full RN (et pour ça, go go le farm de granules...). Chacun tankera le boss dans la phase approprié. Lorsque le debuff atteint 250%, le tank en cours doit se déplacer pour faire changer le boss de forme. Au moment du changement de forme, il y a un reset d'aggro, ce qui permet au second tank de récupérer le tanking.
A chaque changement de forme, le boss fait pop 4 petits élémentaires une fois d'eau, une fois de poison. On en ban deux, deux offtanks récupèrent les deux autres et les dps se chargent de les tuer rapidement. C'est à cause de ces élémentaires, qu'il est indispensable d'attendre le plus longtemps possible avant de faire le changement de phase (bien attendre la limite avant la phase 250%) pour avoir le temps de faire quelques dégats sur le boss. Ben oui, le temps de tuer les 4 élémentaires, on est déjà souvent au debuff 50% bien entamé ce qui laisse peu de temps pour taper le boss. Par contre, il ne faut pas atteindre la marque 250% sous peine de voir le tank se faire plus ou moins one-shooté. Par ailleurs, Hydross a un timer d'enrage de 10 minutes (sinon, ce serait trop facile) ce qui interdit de prendre son temps. Et malgré tout ce que diront les gros joueurs qui cleanent le Temple Noir, ce timer est encore très juste. Même sans aucun mort, il est fréquent d'atteindre le timer si chacun n'a pas pousser son dps au maximum.

La difficulté du combat est donc de dps un maximum le plus vite possible, tout en faisant une pause indispensable au changement de phase. Il ne faut absolument pas reprendre l'aggro lors du changement de phase. Pas de dot, pas de hot, pas de prière de guérison, pas de dps, pendant 3 secondes le temps que le tank récupère l'aggro. Une reprise d'aggro peut être désastreuse : si le boss se tourne vers un joueur, il peut alors rechanger de forme s'il dépasse la limite de son changement de forme et donc faire repop 4 élémentaires. Le tank doit le récupérer et le remettre à sa place, donc hop re-changement de forme et re-4 élémentaires. Autrement dit, au lieu d'avoir 4 élémentaires à gérer, y en a 12, donc c'est le wipe à tous les coups. Donc, vraiment, la priorité des priorités : ne pas reprendre l'aggro lors du reset.

A part ça, le boss fait quelques dégats sur le raid mais vraiment pas grand chose. EN phase d'eau, il met des bulles d'eau qui font 4000 points de dégats et se propagent aux joueurs à côté, donc attention à bien vous éparpiller dans la salle. EN forme de poison, il met un dot de poison sur quelques joueurs. Mais ce n'est vraiment pas le problème. La difficulté est aussi de bien gérer le heal. Sans debuff, le heal est très léger sur le tank. Avec la marque 100% ,il faut faire de gros gros heals sur le tank pour le maintenir en vie, mais ,encore une fois, arrêter le heal instantanément au reset.

Voilà, c'est tout. En conclusion, le boss est assez simple. Le positionnement est très facile (à l'exception des deux tanks), les joueurs peuvent rester immobiles pendant la quasi totalité du combat. Il faut juste bien dps à fond et que personn ne fasse la moindre erreur lors des transitions. Arrêter les dots 10 secondes avant, prévenez quand les dps doivent s'arrêter et le tank se déplacer, et voilà.
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Solgarr
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MessageSujet: Re: SSC - Les boss   SSC - Les boss Icon_minitimeJeu 06 Nov 2008, 12:22

The second one ou plutôt le premier, visiblement notre ami Hydross vu précédemment est un gros client, Lurker :

Quasiment aucun mob ne fait de dégats multi-cibles. De toute façon, les mobs ont des résistances très importantes et les CCs risquent de casser trop souvent. De façon générale, commencez toujours par les nagas femelles qui n'auront même pas besoin d'être tanké tellement elles sont weaks, puis les raies (pour les premiers packs) et enfin les cacs. Attention, pour les gros géants fongiques, ils ont des pouvoirs aléatoires à leur mort : pop de deux adds, zone empoisonné autour de son cadavre ou autre. Après 4 packs rapides, on arrive déjà devant Hydross qu'on évite en passant sur le bord de la plateforme. On fera encore 6 packs tous identiques avec 3 nagas cacs, 2 nagas femelles et lpein de petits esclaves avant d'aller rendre visite à Lurker en sautant dans l'eau au milieu des plateformes. Il faut une petite demie-heure pour faire l'intégralité des trashs quand tout le monde est concentré, donc c'est vraiment rapide. Une fois les 6 packs de naga morts, l'eau en dessous se met à bouillir, ce qui tue tous les poissons et vous pouvez alors tranquillement vous mettre sur les plateformes de Lurker.
Nous voici donc devant Lurker. Enfin, devant sa piscine tout du moins. Pour le faire apparaître il faudra... le pêcher. Oui, oui, vous avez bien entendu. C'est très rigolo. Et là, on se rend compte que quasiment personne ne monte la compétence pêche en fait, on a jamais eu plus de 2 ou 3 personnes avec la compétence dans toutes nos soirées Smile

Lurker n'est pas très difficile, en revanche chaque joueur a une assignation bien précise et il faut vraiment aucun mort pour pouvoir effectuer toutes les actions. Mais si tout le monde est concentré, ce n'est pas très difficile de ne pas mourir. Première remarque : Lurker est comme Ragnaros, il ne se déplace pas donc n'a une gestion d'aggro que pour les cacs. Les distance peuvent y aller à fond sans se préoccuper de la menace. Deuxième remarque, il tape assez fort, donc les healers doivent être très attentifs pour le healer. Ses différentes capacités sont les suivantes. Le geyser : il cible aléatoirement un membre du raid et lui lance un rayon qui explose sur 5 mètres autour du joueur infligeant 3500 à 4000 points de dégats et faisant un knockback de 10 mètres (et plouf dans l'eau).
Le tourbillon : régulièrement il fait un tourbillon qui éjecte tous les joueurs au cac de 5 mètres et inglige 4000 points dé dégats également. Pour éviter que le MT ne se fasse éjecter, il y a deux solutions : l'une consiste à prendre un 2ème MT qui se mettre hors du cac pendant le combat et viendra se mettre au cac juste après un tourbillon le temps que le tank revienne, la deuxième (bien meilleur à mon avis) est de mettre le tank dans l'eau à l'intérieur du cercle de plateforme de sorte que le knockback repousse le tank sur la paroi mais sans l'éjecter au loin. Les healers devront alors faire attention à la ligne de vue sur le tank.
La troisième capacité est un rayon bleu qui part de la zone du tank pius tourne dans un sens ou dans l'autre (aléatoirement) pendant un tour un quart. Tous les joueurs pris dans le rayon prennent 12K de dégats, bref, ils meurent. Il faut à tout prix évier le rayon soit en courant autour de la plateforme pour suivre le rayon, soit en sautant à l'eau. Quand vous êtes dans l'eau, vous ne prenez pas le rayon. La solution de l'eau est largement conseillée Smile Attention, l'eau brûle et inflige 500 points de dégats toutes les 3 secondes, c'est pas beaucoup, mais ça peut quand même faire mal.

Au bout de 40 secondes, Lurker plonge dans l'eau et les fils de Ragn... heu, des adds apparaissent. Sur chacune des 3 plateformes extérieures, 2 nagas hunts arrivent et sur le cercle central 3 nagas cac (attention, ils ont un cleave monstrueux, personne devant eux sauf les tanks). On a alors 40 secondes pour éliminer tous les adds avant que Lurker ne réapparaisse (qui a dit Ragnaros ?). Pour se faire, on placera 3 dps distance (un mage, un démo, un chasseur si possible) sur chacune des plateformes extérieures qui seront autonomes pour tuer les 2 adds en faisant un contrôle sur l'un d'entre eux (sheep, fear et piège : pensez à faire 2 CCs sur le même pour éviter les resists). 3 tanks viendront tanker leur add cac et les dps restants viendront descendre les adds un par un. Les adds popant toujours au même endroit, les 3 tanks auront pris soin de bien noter la zone de pop pour venir le récupérer le plus rapidement possible.

Et voilà c'est tout. la seule vraie difficulté de la rencontre est le rayon bleu. Il faut absolument que chacun évite le rayon bleu. Se prendre le rayon est synonyme de mort. Il n'y a aucune raison de ne pas pouvoir éviter le rayon (pas de poisse comme sur Gruul, Void ou autre), donc c'est à chacun d'apprendre à l'éviter correctement Et vous mettez trois claques à tout ceux qui ne parviendront pas à l'éviter Smile La deuxième difficulté est surtout pour les healers qui devront bien s'organiser. Il faut avoir un heal attribué à chaque groupe pour healer les geysers et les tourbillons il faut healer fortement le MT, lors de la phase des adds, il faudra que chacun sache quel plateforme il est sensé soigner ainsi que le tank. Bref, un gros boulot d'organisation pour que chaque heal soit attribué correctement aux bonnes cibles et dans le bon emplacement. Il n'y a pas d'enrage, vous avez donc tout votre temps tant que la mana des healers n'est pas épuisé. En un ou deux soirs de trys, tout le monde devrait avoir compris le système du rayon bleu et donc Lurker devrait tomber rapidement.
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Cujo

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MessageSujet: Re: SSC - Les boss   SSC - Les boss Icon_minitimeJeu 06 Nov 2008, 12:29

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toi tu as fais des copier/coller ... c'est trop long pour mon Solguy... tu aurais eu mal a la tête sinon d'ecrire tout ça ...
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MessageSujet: Re: SSC - Les boss   SSC - Les boss Icon_minitimeJeu 06 Nov 2008, 13:05

Nécessite une exécution vraiment parfaite, malgré tout l'aléatoire qu'il y a dans le fight et qui nécessite en plus un stuff conséquent. Par ailleurs, et contrairement à l'intégralité des autres boss, il est préférable de venir avec beaucoup de healers sur ce combat, 9 healers ne sont pas du luxe (alors que 7 suffisent normalement pour tout le reste), et ça, c'est hyper chiant...

Déjà niveau trash, il est relou ce boss... Il y a 3 ou 4 patrouilles de murlocs qui courent dans tous les sens dans la salle, il faut les choper bien un par un. Dans le lot, il y a deux murlocs argentés que l'on sheepe et tous les autres qu'il faut tanker et descendre un par un(les faire à l'aoe paraît difficile, z'ont beaucoup de points de vie). Une fois qu'il ne reste plus que les argentés, les chasseurs doivent penser à les tranq-shot vu qu'ils s'enragent régulièrement. Ils n'auront pas failli à la triste réputation des murlocs : ces packs de trashs sont lourdingues au possible (rien que le pull, et la gestion du pack lui-même...).

Voyons Morogrim maintenant... Pensez à vous placer au nord de lui (si vous arrivez de Karathress, vous y êtes déjà, si vous venez de Lurker, contournez le boss en longeant les murs pour vous placer au nord). Il y a plusieurs placements possibles, mais qui finalement ne change pas grand chose. Le but du jeu est globalement de placer Morogrim tout au nord de la salle dos au raid, à plus de 40 mètres de son placement initial. On pullera à la redirection sur le MT qui sera plaçé correctement et n'aura plus besoin de bouger de tout le combat. Morogrim tape excessivement fort et avec une cadence très élevée. Le tank doit donc être le mieux équipé possible et faire tout ce qu'il peut pour prendre le moins de dégat possible (maîtrise du blocage powaa). Vu la vitesse de frappe, le MT sera quasiment obligé de prendre des écrasés de temps en temps. On mettra 4 healers à temps plein sur lui à spam les heals. Oui, oui ,il est vraiment très difficile de tenir en vie le MT. Attention, le combat est long, Morogrim a beaucoup de points de vie, aux healers de gérer leur mana (ce serait dommage de tomber oom avant la fin...). Voilà, ça c'était pour la partie stuff du combat : un MT ultra bien stuffé, des healers avec une regen au top, et des dps à bloc pour éviter de faire durer le combat. Morogrim lance régulièrement un raz-de-marée, en cône face à lui, qui fait 4000 points de dégats et donne un debuff de ralentissement. C'est pourquoi on prendra bien soin de mettre le boss dos au raid pendant tout le combat.Maintenant commence la partie qui nécessite une exécution sans faille. Toutes les 30 secondes environ, 2 groupes de 6 murlocs arrivent, un groupe venant du nord, un autre venant du sud. Les murlocs ont peu de points de vie (17K) mais par contre, ils tapent relativement fort (surtout quand ils sont tous les 12 à taper sur le même joueur...). Le but du jeu va être de trouver un moyen de les packer le plus rapidement possible, faire des novas pour les bloquer et de les aoe un maximum le plus vite possible pour repasser en dps sur Morogrim. La solution généralement adoptée est de prendre un paladin sous fureur vertueuse pour prendre l'aggro en faisant un heal massif au pop des murlocs. Les 2 groupes de murlocs doivent atteindre le paladin exactement au même moment (il faudra en gros 3 secondes aux murlocs pour parcourir la distance). Les mages doivent alors faire une nova pour bloquer les murlocs et le paladin s'écarter le plus vite possible (en gros, le pala a une demie-seconde de réaction...) pour éviter de se faire tailler en deux par une horde de 12 murlocs en furie. Et zou les graines, les blizzards et tout ce que vous voudrez. Les healers qui ne sont pas attribués aux MTs peuvent overhealer le paladin pendant les quelques secondes de prises d'aggro, puis switcher très rapidement sur les mages/démonistes qui vont prendre cher également.

S'il n'y avait que cela, ce serait trop simple. Régulièrement, le boss va prendre 4 joueurs au hasard dans le raid et les téléporter dans les chutes d'eaux se trouvant au centre de la salle (là où se trouvait le boss). Ces joueurs-là sont immobilisés pendant 5 secondes, avant d'être projeté en l'air puis de retomber au sol, occasionnant 50% de vie en moins. Il est donc très important que tout le monde soit à plus de 50% de sa vie pendant tout le combat quoi qu'il se passe. Problème : que se passe-t-il lorsque le paladin qui était sensé générer son aggro au pop des murlocs se fait tp dans la chute d'eau juste avant le pop (ça peut arriver) ? Ben, c'est le bordel. Soit vous avez un deuxième palouf suffisamment réactif qui prend le relai, soit un guerrier ou un nounours avec un cri de défi, soit... Enfin, ce que vous voulez, vous vous démerdez... De même si c'est un healer des MTs qui part dans les chutes d'eau, les 3 autres doivent encore plus maxer les heals en attendant son retour.

Mais c'est toujours pas fini... Juste avant le pop des murlocs, Morogrim fait un tremblement de terre, aoe qui occasionne 4000 points de dégats sur 35 mètres autour du boss. Autrement dit tout le raid, voui voui voui. C'est la raison pour laquelle le boss doit absolument être tanké tout au nord, tout du moins à plus de 35 mètres des chutes d'eaux, histoire que ceux qui sont dans les chutes, qui prennent déjà 4K de dégats, ne se prennent pas un 4K supplémentaire ce qui les achèveraient indubitablement. Du coup, on laisse souvent un healer au pied des chutes dont le rôle sera essentiellement de healer le plus vite possible les 4 joueurs qui devront attendre quelques secondes d'avoir été soigné avant de retourner sur le boss. Je répète parce que je suis sûr qu'il y en a plein qui n'ont pas compris : lorsqu'on est téléporté dans les chutes, on attend que le healer ait remonté sa vie (au moins à 80%) ou on se bandage soi-même, mais on ne retourne pas aussitôt sur le boss sous peine de crever lamentablement... Bref, à part ce healer et les 4 joueurs dans les chutes, tous les autres vont prendre 4K dans les dents qu'il va falloir soigner rapidement puisque juste après arrivent les murlocs...

Dernier point, positif cette fois, à partir de 25%, le boss arrête de téléporter des gens dans les chutes d'eaux, par contre, il fait pop des bulles d'eau qui se déplacent très lentement un peu partout dans la salle et qui explosent au contact avec un joueur, il faut donc continuer à dps le boss tout en évitant les bulles. En fait, c'est très simple, beaucoup plus que les tps aléatoires dans les chutes d'eaux. Donc si vous parvenez à 25%, c'est généralement bon signe.
Voilà, j'espère ne pas vous avoir trop fait peur. J'ai personnellement trouvé ce boss très dur. Très difficile de garder en vie le MT, très difficile d'exécuter parfaitement la technique d'aggro du palouf, très difficile de gérer l'aléatoire dû aux jouurs tps au centre de la salle, très difficile de tenir le combat sur toute la durée. La technique n'est pas très complexe en soit, elle est surtout dur à exécuter sans erreur. Mais c'est la clé pour l'accès à Vashj, donc ça vaut vraiment le coup ! Si vraiment vous n'y arrivez pas, n'hésitez pas à prendre plus que les 7 healers habituels. Ce boss n'a pas de timer d'enrage, même si le combat est long, il sera plus facile avec plus de healers. N'hésitez pas à mettre 5 healers sur le MT si ça aide...
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MessageSujet: Re: SSC - Les boss   SSC - Les boss Icon_minitimeJeu 06 Nov 2008, 13:06

Cujo a écrit:
war2
toi tu as fais des copier/coller ... c'est trop long pour mon Solguy... tu aurais eu mal a la tête sinon d'ecrire tout ça ...
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MOUAHAHAHAHAHA !!!!!!!!!! kccccccccccccccc !!

Ca te fait mal à la tête autant de caractères sans images, hein mon Cujo ?

Va pourir un autre post, raclure de prètre Star War
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MessageSujet: Re: SSC - Les boss   SSC - Les boss Icon_minitimeJeu 06 Nov 2008, 13:17

Allez, next, Cujo, ferme les yeux, ça va finir par piquer derrière - Karathress :

la clé du combat tient dans l'organisation, les assignations de qui doit faire quoi et du pull lui-même. Une fois que chacun a bien compris sa place, ce boss ne devrait pas vous poser trop de soucis.

Concernant les trashs, rien à dire, c'est ultra simple. Des gros géants à exploser...

Karathress vient avec 3 adds : un chasseur et son pet, un chaman et un prêtre. L'idée rigolote du combat étant que à chaque fois qu'un add meurt, Karathress récupère l'une des capacités de cet add. Il va donc falloir progressivement faire passer les dps et healers depuis les adds vers Karathress et le MT au fur et à mesure de la mort des adds. Ha oui, et la solution simple de tuer Karathress avant les adds ne marche pas : Karathress passe en berserk s'il descend à moins de50% de sa vie et que les adds ne sont pas encore morts Smile Comme Maulgar, il existe de multiples façons de gérer les différents adds. Voici une solution, n'hésitez pas à choisir un autre système si cela vous convient mieux. La chose généralement commune est de bien écarter les 4 mobs aux 4 coins de la salle et de finir par le prêtre qui est tout weak.

Le premier add que l'on va dps est le chaman Marevess que l'on tankera là où il se trouve initialement. Le chaman balance pas mal de totem un peu partout dont un totem de furie des vents (gaffe au tank, il va prendre très cher à ce moment là) ainsi qu'un totem crache-feu qui fait des explosion de feu de zone qui font bien mal. Lorsque le totem crache-feu pop, tous les dps doivent l'exploser le plus rapidement possible (les explosions de feu ont lieu toutes les 4-5sec, si vous pouvez le détruire avant la moindre explosion, c'est bien, mais en aucun cas il ne doit y avoir plus d'une explosion). On mettra deux healers sur le tank du chaman, vu les pics de dégats qu'il peut prendre lors du totem de furie des vents. A la mort du chaman, Karathress récupère la capacité du totem crache-feu. Aie. Des deux healers qui ont été libérés, l'un ira healer le MT, le deuxième se mettra dans le raid pour healer le raid et healer les deux healers du MT qui se prendroint également les totems crache-feu.

Le deuxème add que l'on dps est le chasseur Squallis. Dans la mesure du possible, on utilisera un druide féral pour le tanker vu qu'il ne fait que des dégats physiques et qu'il faudra être capable de monter son aggro sur deux mobs en même temps. Le tank choppe Squallis et le ramènedans le petit renfoncement se trouvant à gauche en bas de la rampe principale. Le chasseur lance de temps en temps des tirs multiples, il lance aussi des piqures de sangsues sur nue personne à portée qui fait un drain de mana et un drain de vie pendant 10 secondes. Par ailleurs, il invoque aussi un pet régulièrement (que le tank doit récupérer à l'instant exact du pop de peur de voir le pet partir sur un healer aussitôt, et croyez-moi, un pet non tanké qui se ballade, ça fait mal), et peut se buffer lui et le pet, augmentant les dégats de 30%. La bonne idée est ici de mettre deux druides au heal afin de pouvoir se transformer en ours pendant les 10 secondes du drain afin de ne pas perdre de mana. De plus, avec tous les hots sur le boss, le heal n'est pas difficile. Une fois mort, Karathress récupère le pouvoir de la bête intérieure qui augmente ses dégats de 30%. Oui, il commence à faire bien mal, et on va mettre un 3ème healer en focus dessus et un autre healer qui reste sur le raid.

Le dernier add est le prêtre Carribdis. On le tankera tout à l'entrée de la salle. Un voleur viendra le dps dès le départ du combat pour interrompre les heals qu'il va essayer d'envoyer régulièrement à chacun de ses petits copains. Il fait aussi un sort de stun de zone pendant 10 secondes qui peut parfois empêcher d'interrompre un sort de heal. Il fait également un aoe de 3000 points de dégats d'eau sur 45 mètres. On mettra le tank avec le voleur et un healer tout seul tout au fond pendant les deux premiers adds pius on explose le prêtre rapidement. Attention au heal de raid lorsque tous les joueurs seront dans la zone de l'aoe. Lorsque le prêtre meurt, Karathress gagne le sort de stun en aoe (pas très génant).

Voilà, le combat est quasiment fini. Le MT va ramener Karathress au centre de la salle et full dps avec tous les healers en heal sur le MT et sur le raid. Attention de bien faire un focus sur le totem de feu à chaque pop. Il ne doit pas passer une seule explosion, sinon, ça risque d'être très difficile... Attention, j'ai oublié d'ajouter une information : Karathress a une capacité depuis le début du combat, une volée d'ombre qui cible aléatoirement une personne et lui enlève 50% de ses points de vie. Il faut donc absolument que tout le monde soit toujours au-dessus de 50%.

Pour résumer : au départ, 2 healers sur le chaman, 2 healers sur le chasseur, 1 healer sur le prêtre, 1 healer sur Karathress et 1 healer en heal de raid. Après le chaman, les 2 healers passent sur Karathress. Après le chasseur, 1 autre healer passe sur Karathress et le deuxième en heal de raid.

Et voilà, avec une très bonne organisation, le boss ne devrait pas poser de problème. Savourez ce moment. Quand vous arriverez sur Vashj, il y aura besoin d'autant d'organisation mais le combat contiendra beaucoup d'aléatoire à gérer en plus de l'organisation Smile Et pensez à aller voir le pnj qui apparaît (si vous avez fait les quêtes préalables à Ombrelune qui se termine à la terrasse Atai'Mal) pour votre accès Temple Noir.
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Tawawar

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MessageSujet: Re: SSC - Les boss   SSC - Les boss Icon_minitimeJeu 06 Nov 2008, 14:29

Je sens qu'on va encore bien s'amuser !
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Zurblutt

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MessageSujet: Re: SSC - Les boss   SSC - Les boss Icon_minitimeJeu 06 Nov 2008, 16:02

Tawawar a écrit:
Je sens qu'on va encore bien s'amuser !

surtout que le raid n'est même pas commencé... rires







déjà dehors
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Koopatroopa

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MessageSujet: Re: SSC - Les boss   SSC - Les boss Icon_minitimeJeu 06 Nov 2008, 17:43

Surtout qu'on est que 16 Sad


et on doit etre 25 toi!

Ca va roxxer alors ^^ SSC - Les boss 660710
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MessageSujet: Re: SSC - Les boss   SSC - Les boss Icon_minitime

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